Zur Startseite
  • Programm
  • Reihen
  • Förderer
  • Autor*innen
  • Zeitschriften
  • Studium
  • BiUP
  • mdwPress
  • Info
  1. Start
  2. Programmbereiche
  3. Medienwissenschaft
  4. Medienästhetik
  5. Gewalt im Computerspiel

Gewalt im Computerspiel

Facetten eines Vergnügens
DOI: 10.14361/9783839435595
  • Bareither,  Christoph
    Bareither, Christoph

Abstract

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?
Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.

2018-05-08Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018)
Book Cover [Gewalt im Computerspiel]
shopping_cartPrintausgabe bestellen picture_as_pdfDownload (PDF) chrome_reader_modeePUB nicht verfügbar
Views / Downloads
33899 / 13331
Erschienen
01. Mai 2017
Creative Commons Lizenz
Creative Commons cc-by-nc-nd
OA-Förderung
 

Kapitel

Frontmatter
Christoph Bareither
Seiten: 1 - 4
picture_as_pdf
Inhalt
Christoph Bareither
Seiten: 5 - 6
picture_as_pdf
1. Einleitung
Christoph Bareither
Seiten: 7 - 14
picture_as_pdf
2. Theorie und Methode
Christoph Bareither
Seiten: 15 - 92
picture_as_pdf
3. Virtuell-körperlich
Christoph Bareither
Seiten: 93 - 198
picture_as_pdf
4. Kompetitiv und kooperativ
Christoph Bareither
Seiten: 199 - 246
picture_as_pdf
5. Dramatisch und deviant
Christoph Bareither
Seiten: 247 - 296
picture_as_pdf
6. Ambivalent
Christoph Bareither
Seiten: 297 - 320
picture_as_pdf
7. Zusammenfassung und Ausblick
Christoph Bareither
Seiten: 321 - 332
picture_as_pdf
Literatur und Anhang
Christoph Bareither
Seiten: 333 - 364
picture_as_pdf
Dank
Christoph Bareither
Seiten: 365 - 368
picture_as_pdf
  • Bibliografische Daten
  • Rezensionen
eISBN PDF
978-3-8394-3559-5
eISBN ePUB
-
eISBN HTML
-
Seitenumfang
368
BIC-Code
JFD JFFE
BISAC-Code
SOC052000 SOC051000
THEMA
JBCT1 JBFK
Lizenz
cc-by-nc-nd
Verlag
transcript Verlag
Schlagworte
Computerspiel, Videospiel, Online Games, Gewalt, Emotion, Vergnügen, Ethnografie, Populärkultur, Medien, Mediensoziologie, Kulturanthropologie, Medienwissenschaft,

Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.

2018-05-08Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018)

Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.

2018-02-05Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018)

Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten – die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen – gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.

2017-10-25Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017)

Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen.Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.

2017-05-26Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017

The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.

2017-05-15Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017

Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.

2016-12-19Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016)

Die ungewöhnliche Herangehensweise wirkt erfrischend und eröffnet neue Blickwinkel auf eine stark vorbelastete und vielfach in erstarrten Postionen festgefahrene Position.

2016-11-03Maik Schmidt, c't, 23 (2016)

Weitere Titel

Previous Next
37166952460554
32971518387
947941189665289
49685749511696
218221229745271
282290350384409
44440447490862
9404959469791037
10743346340738293782
39712611355940922486
75811224139233332
29602779240223962364
23112154181217701722
1626970413343842650
50795116515051515104
50215318500954375250
14485564430329272649
16674251520255325567
57115753582656916009
59726081625348556224
33145544333065656574
58086294645666006688
5712689168757070371
66952460554329
keyboard_arrow_up
Logo small
  • Das ist transcript
  • Programm
  • Förderer
  • Newsletter abonnieren
  • Kontakt
  • Impressum / Datenschutzerklärung